くるしゅ~進捗5

作品

くるしゅ~の進捗です。

前回の進捗から以下を実装
・ステージ選択画面の追加
・ステージ処理の追加
・敵キャラの追加
・ゲームクリア処理の追加
・ゲームオーバー画面の修正

最新版(V0.2.0)はこちらで公開中。(随時変更される可能性があります。)

ステージ選択画面

ストーリーモードとスコアアタックモードそれぞれでステージを選択する画面を作成しました。
現状はそれぞれ1ステージのみ選択ですが、開発用のCSVファイルに追加することで自由にステージが
作成できるようにしています。

ハイスコアはステージID毎にPlayerPrefsを使用して保存、取得を行っています。
バージョンが変わるとポイント計算等が変わるため、現状バージョン変更時に一括削除してます。
現状のバージョンでプレーされる方はご注意下さい。

将来的にはハイスコアのクリアボタン等も付けていきたい。

ステージ処理

ステージについても、CSVファイルで管理を行っています。
ついでに敵のパラメータもCSVファイルで管理。

ステージデータ

Level: レベル。スコアアタックモードの場合は終端まで読み込んだあとは同レベルの最初に戻る。
StartWait: 敵が出現するまでの秒数
Processing:対象の敵が出現する時間。
Interval:敵が出現する間隔。0は1回のみ出現
Position:敵が出現する位置。rはランダム。
NextSynchronous:次の敵を同時に出現させるかどうか。TRUEの場合は同時に出現させる。
EnemyType:敵の種別

もっと綺麗に整理できるだろうけど、特段困らないので現状そのまま。(悪い癖)
スコアアタックモードの場合は同レベルでループ、ストーリモードの場合は
最後のボスを倒したらクリアです。

敵データ

敵のタイプ(Mob,Boss)やサイズ、HP、移動方法、スピード、質量、攻撃方法、攻撃インターバル、
ドロップするアイテムの種類を記載。
攻撃方法複数の場合とかどうするか考え中。(配列記載にするか・・・?)
移動や攻撃の実装自体は必要なため、多種多様にするには一苦労になりそう。

追加敵キャラ

隕石

唐揚げか何かにしか見えないけど隕石。重くゴロゴロ転がる感じの敵。自機に向かって落ちてくる。
重さを変えたら跳ねにくくなるかと思ったけど、そんなことはなく
マテリアルの反発係数を落として対処。重さはぶつかった時の反動の強さに影響。

ビーム結晶

自機に向かってビームを撃ってくる結晶体。ビーム処理は未実装。
当たり判定の関係か、めっちゃ回転する。

ゲームクリア処理

ストーリーモードで最後のボスを倒したらクリアとなります。
クリアメッセージを表示させたり、残HPをポイントに変換させたり、
ホワイトアウトさせたりしてます。
残HPをポイント変換させるために、コーディングの構成を見直し。
アイテムのスクリプトにポイント加算処理を入れていたけど、
プレイヤーのスクリプトに集約させました。

メッセージを出現させたり、ホワイトアウトさせるために画像のColorのアルファ値を
変更させているのですが、上限値を255だと勘違いして苦労してました。
(実際の最大値は1なので一瞬で出たりホワイトアウトしたりする。)

あと、ホワイトアウト用のイメージがボタンの前にあったので、
ボタンが押せなくなっていたり、
ボタンを前にしたら、今度はボタンがホワイトアウトしなくなる問題も。
まぁ、ボタンがホワイトアウトしなくても大した問題じゃないので放置です。

ゲームオーバー画面

ゲームオーバーかゲームクリアかどうかを表示。
ハイスコア更新の場合に「新記録」と表示するように修正。
ボタンの配置や配色を変更。未実装だけど、「ランキングに登録」ボタンを追加。

今後の目標

・ランキング機能の追加
・復活機能の追加
 時間回復するゴールドハートを使用してライフが0になっても完全復活する感じの機能。
 クリア時のライフによるポイントアップはなくなる。
 できれば広告を見ることで復活可能にする機能を入れたいが
 WebGLでのリワード広告(報酬型広告)は中々難しいかもしれない…。
 少なくとも「Unity Ads」はWebGLでの広告は未対応とのこと。
 Javascriptを経由する方法があるみたいだけど調査、勉強中
・ステージや敵キャラの拡充
・ストーリ画面の追加

テストバージョンだけど、広告により多少でもいいので収益を上げていきたい。

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